Podijeli sadržaj

  • Podijeli emailom
  • Podijeli na Facebooku
  • Podijeli na X
  • Podijeli s Viberom
  • Podijeli s WhatsAppom
Autor/ica
David Čarapina
Odrađuje petogodišnji akademski rok na FFRI-u uvjeren u produženje istog zbog dobrog ponašanja. Sportski novinar koji najmanje piše o sportu. Kao ljubitelj riječke košarke od 2016. godine nalazi se na popisu ugroženih vrsta. više

U jednome od svojih eseja Theodore Adorno napisao je sljedeće o filmskoj industriji:”Every visit to the cinema, leaves me, against all my vigilance, stupider and worse.” Od tada film se uspješno othrvao nizu kritičara te je postao priznata sedma umjetnost. Međutim, ostavljeno mjesto nije ostalo upražnjeno dugo jer danas je lako moguće zamisliti sljedeću rečenicu:” Every visit to Steam, leaves me, against all my vigilance, stupider and worse“.

Videoigre su za mnoge trivijalna činjenica koja svoje mjesto pronalazi samo u eskapističkim kutovima privatnih sfera. Pogled na videoigre kao isključivo zabavne te usmjerene prema djeci iskovan kroz osamdesete i devedesete samo rijetki su danas spremni odbaciti. Interes znanstvene zajednice za temom raste iz godine u godinu (npr. unutar kulturalnih studija), ali pogled javnosti još uvijek ostaje blago konzervativan po tom pitanju. Slika roditelja, koji se nadvija nad svojom djecom, koja se igraju unatoč lošim ocjenama jedan je od najčešćih prikaza uloge videoigara unutar manjih zajednica s potencijalnim putokazom prema posljedicama za širu zajednicu.

Kritika kao alat nam je potrebna kako bi ukazali na značaj videoigara kroz koje prolaze iste one kapilare moći koje prožimaju ostale medije.

Predodređeno mjesto lude unutar globalne kulturalne konfiguracije za videoigre danas predstavlja šamar. Njihova uloga u 21. stoljeću daleko je od samo eskapističke koju joj tržište želi zalijepiti na čelo. Igraće zajednice su svjesne toga te su kroz godine uspjele napraviti niz pothvata u vidu organiziranijih i ozbiljnijih pristupa videoigrama. (npr. Critical Distance ). Prokazivanje svojevrsne nevinosti videoigara nužno je u kontekstu njihove uloge u masovnoj kulturi s obzirom na narative koje može proširiti društvom. Nije se bez razloga dignula zajednica u trenutku izlaska novog nastavka Call of Duty franšize. Franšizni revizionizam američke uloge u svijetu osamdesetih godina sa sobom ne nosi kratkoročne posljedice o kojima volimo pričati već dugoročne posljedice o kojima ne želimo pričati. Kritika kao alat nam je potrebna kako bi ukazali na značaj videoigara kroz koje prolaze iste one kapilare moći koje prožimaju ostale medije.

Međutim, ne smijemo napraviti pogrešku i reći kako je kritika naš jedini alat. Kao što Rita Felski piše u knjizi Granice kritike, riječ je o jednostranom pogledu na umjetnost. Uistinu, kritika može biti izvanredno učinkovit i uglađen stroj za registriranje ograničenja i nedostatnosti tekstova, ali u isti čas može (i hoće) biti njeno ograničenje u trenucima kada je potrebno postaviti druga pitanja. Naše naslovno pitanje za standarde 21. stoljeća je utopijskog i trivijalnog karaktera jer za današnjeg čovjeka ne postoji alternativa sadašnjici. Kada to ne bi bio slučaj, imali bi uzvik. Međutim, uskličnik se izobličio u paralizirajući upitnik nad svijetom koji u izostanku razumijevanja prihvaćamo.

Imagine a future where cities are modeled, tested, designed, and reshaped through interactive, collaborative games.

Videoigre nam mogu omogućiti povratak u budućnost. Zahvaljujući svojem interventnom obilježju (kibertekstualnosti), ali i algoritamskoj naravi, videoigre imaju sposobnost otvaranja dijaloga s korisnikom, kao i postavljanja igrača u nove pozicije spram svijeta u kojem živi. Tehnološki dosezi nam danas omogućuju oblikovanje i razumijevanja našeg, ali i alternativnog sustava. Ekim Tan je najbolje sročila futurističke potencijale videoigara: “Imagine a future where cities are modeled, tested, designed, and reshaped through interactive, collaborative games.” Zašto o tome ne pričamo? Ako želimo (a moramo) izumiti budućnosti, moramo naći načine kako razumjeti svijet u kojem živimo, kao i super gadne probleme u vidu klimatskih promjena koji neće pobjeći ako zatvorimo oči. Videoigre posjeduju mehanizme interventnog djelovanja koje za rezultat imaju izrazitu ekspresivnost iz koje posljedično proizlaze njeni edukacijski kapaciteti. To nije novost za institucije koje su svjesne moći. (npr. vojska, zdravstvo…).

Međutim, novost je za nas kada se sjetimo javne percepcije te današnjeg čovjeka koji se bez otpora potapa u tekuću modernost. Želimo li razumjeti Novo mračno doba u kojem prema riječima Jamesa Bridlea živimo, moramo znati da je naša dužnost razmišljati. Samo je pitanje alata pomoću kojih ćemo u mrak koji nas okružuje te koji sve češće počinjemo hvatati zavjereničkim mrežama. Od davnina znamo kako se iz igre i kroz igru može učiti. Vrijeme je da se ponovo sjetimo toga.

Danas nam više nego ikad trebaju videoigre koje neće vršiti eksplicitnu kritiku, već implicitnu time što će nam pružiti mogućnost modeliranja i razumijevanja alternativnih sustava. Igre imaju moć rasvjetljavanja svijeta u kojem živimo te edukacije šire javnosti zahvaljujući njenim mogućnostima implementacije teorije u praksu. Videoigre mogu čovjeku pružiti ruku i pomoći mu da iz modernosti u pokretu izađe na sljedećoj stanici.

Stoga možemo li se prestati pitati mogu li igre promijeniti svijet te početi — opet — uzvikivati da smo napokon našli stalak za svijet koji je u svojem kotrljanju došao do ruba stola.

0
Objavljeno

Čitaj i ovo:

/
Teme

Helena Klakočar o najnovijim radovima, svijetu bez rata i očuđujućoj viziji Rijeke

/
Brickzine

Vrijednost fantastike u dječjoj književnosti: magična priča o zečevima inspirira više od lektire

/
Brickzine

Razvij priču!: društvene igre uz koje mašta nema granice

/
Brickzine

10 slikovnica i klasika za djecu koji će nas/ih uveseljavati još desetljećima