Podijeli sadržaj

  • Podijeli emailom
  • Podijeli na Facebooku
  • Podijeli na X
  • Podijeli s Viberom
  • Podijeli s WhatsAppom
Autor/ica
David Čarapina
Odrađuje petogodišnji akademski rok na FFRI-u uvjeren u produženje istog zbog dobrog ponašanja. Sportski novinar koji najmanje piše o sportu. Kao ljubitelj riječke košarke od 2016. godine nalazi se na popisu ugroženih vrsta. više

U polju videoigara zadnjih godina imamo priliku svjedočiti renesansi roguelike podžanra. Odabir riječi je opravdan; porinut izlaskom igre Rogue (1980.), rougelike je vladao gejmerskom scenom tijekom osamdesetih i devedesetih godina, ponajviše zahvaljujući revolucionarnoj proceduralnoj retorici i ASCII grafikama, temeljima koje je prvi podario upravo Rogue. Međutim, dolaskom 3D grafika, žanr je počeo kopnjeti, postajući samo jedno od gejmerskih polja. Ipak, početkom 2010.-ih dolazi do novog vala roguelike igara kao što su Spelunky, Faster Than Light, The Binding of Isaac, Dead Cells... Hades, višestruki osvajač Game of the Year nagradi 2020., pokazuje kako se renesansa protegnula i ne staje. Mogli bi čak i unazad povući razvojna linija do Diabla, ali ona nam pokazuje primarno kako je žanr imao puls i utjecaj cijelo vrijeme. 

Hades, višestruki osvajač Game of the Year nagradi 2020., pokazuje kako se renesansa protegnula i ne staje. 

Prepoznala je to igraća, kritičarsko, i akademska zajednica, ponajviše ukazujući na činjenicu kako se u zadnjih 15 godina žanr naglo razgranao i razvio. Navedeni naslovi su se izmaknuli iz klasičnih okvira osamdesetih i devedesetih. Nove razvojne etape povlačile su sa sobom pitanja nomenklature, pokazujući kako se renesansu i zlouporabilo, ali svaka rasprava o roguelikeu zasniva se na poznatoj Berlinskoj interpretaciji iz 2008.:

Roguelike  se odnosi na cijeli žanr, a ne samo na igre like-Rogue. Žanr predstavlja njegov kanon. Roguelike kanon su ADOM, Angband, Crawl, Nethack i Rogue.“

ss_8133cd666690fc773913cc0d1eb93b7e8bfc1ae3.600x338.jpg
Rogue (1980.)

Prema njoj, roguelike primarno definira devet temeljnih obilježja: generiranje nasumičnog okruženja, trajna smrt, turn-based, grid-based, nemodalno, složenost, upravljanje resursima, hack'n'slash i istraživanje. Pisana prije drugog vala, definicija se narednih godina našla pod udarom kao iskaz svojevrsnog gejmerskog klasicizma. Ipak, bez definicije se ne može:

„Kao programeri igara, odgovorni smo za način na koji opisujemo igre koje izrađujemo. No istovremeno se neprestano zarobljavamo u petlji nazivanja vlastite igre klonom tuđe igre, s dugim fusnotama koje objašnjavaju zašto to zapravo nije slučaj."

Roguelike primarno definira devet temeljnih obilježja: generiranje nasumičnog okruženja, trajna smrt, turn-based, grid-based, nemodalno, složenost, upravljanje resursima, hack'n'slash i istraživanje

Istaknula je to na početku drugog vala Tanya X u tekstu „Never Say Roguelike“, ukazujući kako developerska zajednica ima dužnost formiranja gejmerske kulture i pripadajućih zajednice kroz promišljenu i konkretnu deskripciju igara. I dok je roguelike uistinu postao marketinška poskočica, rješenja su se počela formirati:, igraća i kritičarka zajednica prevrtala je između procedural death labyrinths (PDL), roguelike-like, Spelunky-like, neorogue ili pak Sunday roguelike. Svaki od tih termina pogađa žicu, otkrivajući nam kako roguelike iznova zarobio pažnju igrača. 

[REDACTED] (2024.) ulazi u jednu od tih kategorija. Nastavak je to stremljenja Striking Distance Studios da izvuče najbolje iz svijeta igre The Callisto Protocol  koja, iako nije uspjela postati sljedeći Dead Space[1], pokazala dovoljno potencijala da pokuša još jednom iskoračiti u svijet survival horrora.  U međuvremenu, studio se okrenuo drugim idejama, među kojima se našao i [REDACTED], intimni projekt studija. Mjesto radnje je zatvor Black Iron, a vi ste zatvorski čuvar koji, utrkujući se sa zatvorenicima i zaposlenicima, mora stići do jedine rakete koja ga može odvesti s planete.

Napuštajući sve odrednice prethodnog naslova, ostajući isključivo unutar njegovog distopijskog kronotopa, pokazalo se ključnim; utrka za svojim životom idealan je roguelike filler, kao i prostori (četiri bioma) sada okupirani onozemaljskim životima. Sam naslov širom prihvaća i samu ideju da se njegova priča iščitava kao šund-literatura, odabirući stripovski, marvelovski stil iz sredine prošlog stoljeća. Zatvorska arhitektura zrcali tamničarske obrasce, dajući igrači kroz repeticiju mogućnost izbora, kao i mogućnost istraživanja, ali i začudno zadovoljavajući parametre realizma u ovom izometričnom SF shooteru.

Međutim, istraživanje je limitirano, kao i sam svijet, što nas dovodi do ključne točke. [REDACTED] nije roguelike, već više ulazi u ladicu naslovljenu procedural death labyrinths. Razlike između tih dvoje predstavlja i sukus evolucije podžanra od osamdesetih godina do danas. PDL-ove karakterizira proceduralnost, trajna smrt i labirintnost. Daleko je to manji broj nužnih sastavnica u odnosu na konzervativnu Berlinsku interpretaciju, ali su to sastavnice koje nam drugačije osvjetljuju naslov[2]. [REDACTED] se utoliko ne oslanja na proceduralnost i vječnu regeneraciju zatvorskih razina; uočit ćete nakon nekoliko puteva kako se ti potencijali utoliko brzo iscrpljuju jer vi, ustvari, ne idete kao isti lik iznova i iznova bježati iz zatvora. 

[REDACTED] nije roguelike, već više ulazi u ladicu naslovljenu procedural death labyrinths. Razlike između tih dvoje predstavlja i sukus evolucije podžanra od osamdesetih godina do danas.

Nakon svake smrti dolazi novi čuvar koji ima samo jednu šansu da preživi. Na vama je da na iskustvu prethodnih pokušaja iznađete idealnu kombinaciju oružja, mehanika i prečica da dođete do kraja. Vi iznova ulaze u taj labirint smrti, učeći kada je najbolje skrenuti i kada je najbolje – umrijeti. Kako bi to iole bilo privlačno (čuvaru je sve privlačno ako želi preživjeti), važno je bilo pogoditi mehanike koje su vrlo jednostavne i lake za kombinirati u najtežim trenucima, pogađajući prave hack'n'slash žice.

ss_6f83204fe67fa5d3c7028357309e6b133fea601e.jpg

Dok se možda ne generiraju novi putevi i protivnici, generiraju se dodaci koje dobivate nakon svake sobe koju preživite; svaki od tih kredita (Contraband, Electronics…) možete uložiti u novu opremu, oružj0e ili sposobnost koja će vam, uz malo sreće, pomoći da stignete prvi do rakete. 

Ovo je maraton koji ne možete dobiti na samom početku, posebice kada se sučelite s drugima u bijega. Ta novina je dobrodošla jer vas ne ostavlja same u svijetu, dajući i realnost ideji da ta zadnja raketa nije namijenjena vama. Svaki od njih imat će prednost pred vama, ali kako napredujete i otkrivate njihove slabosti, postajat ćete ravnopravnijim takmacem u borbi za vlastiti život. 

Ciljna ravnina ne postoji jer, i kada se ostvari prvi bijeg, ponovno se vraćate na početak sa zadatkom da spasite još jednog čuvara. I još jednog čuvara. I još jednog čuvara. 

[REDACTED] maksimalno koristi ritualnost ponavljanja da zadrži igrača u svojem svijetu. Istodobno se oslanja na to jedino kroz ponavljanje igrač može ostvariti cilj, ali i na jednu od roguelike istina da je repeticija cilj sam po sebi. Ciljna ravnina ne postoji jer, i kada se ostvari prvi bijeg, ponovno se vraćate na početak sa zadatkom da spasite još jednog čuvara. I još jednog čuvara. I još jednog čuvara.  Ovisno koliko vas privuče svijet, toliko igra ispunjava očekivanja jer na pitanje ponavljanja svatko odgovara drugačije. [REDACTED] neće pokazati više od onoga što vidite nakon nekoliko sati jer se njegov svijet ne istražuje, već isključivo preživljava. 

A preživljava samo igrač, ne i čuvar, što znači da je igrač osuđen da iz sesije u sesiju ulazi u iste labirinte, srećući iste protivnike, u želji da će imati malo više sreće. 

ss_3e4ee05baee4974890baa012abd6f0f476379b14.1920x1080.jpg

[1] * Zanimljivo, kreativni direktor igre The Callisto Protocol nalazio se i na čelu serijala Dead Space – Glen Schofield. Kao i u slučaju igara inspiriranih L4D-om, naslov se uspoređivao sa samim uzorom, generirajući probleme, kako u recepciji, tako i u izradi. Nedovoljni odmak od serijala Dead Space pokazao se kao najveći problem, posebice jer je studio primijenio iste mehanike u drugačijim obrascima, stvarajući učestalo rasklimanu igru, ali i narativ.  Uvidjela je to i zajednica koja nije previše razmišljala o drugim naslovima, isključivo gledajući može li dobiti novi Dead Space. Uglavnom – no pressure.

[2] Pritom treba reći kako [REDACTED] nasumično preuzima klasične elemente kao upravljanje resursima ili hack'n'slash pristup preživljavaju, poštujući tako i kanonsku viziju roguelike. Isto tako ju, s punim poštovanjem, i napušta u korist PDL-a.

Objavljeno

Čitaj i ovo:

/
Recenzije

"O pisanju" Stephena Kinga: suočiti se s vlastitim nesavršenostima

/
Razgovori

Enver Krivac: Važno je da nisi sam, čak i ako si veliki individualac

/
Recenzije

"Sjećanje na prošlost Zemlje" Liu Cixina: nepredvidljivi razvoj koji nas drži do kraja trilogije

/
Teme

Izgubljeni u promjeni: u "vrlom novom svijetu" tehnologije sasvim sigurno postoje i gubitnici